Главная Возможности Загрузки Руководства Поддержка Пожертвовать!

Настройка J.A.C.K. для Tremulous

Примечание: эта статья не затрагивает редактирование карт, а только объясняет как настроить J.A.C.K. для Tremulous. Данное руководство также применимо к другим Q3-играм с небольшими оговорками.

Установка J.A.C.K.

Загрузите J.A.C.K. для вашей платформы.

Установка на Windows

Просто запустите процесс установки двойным щелчком по загруженному .exe файлу, следуйте инструкциям.

Installation on Linux

Откройте терминал в директории, куда вы загрузили J.A.C.K., и наберите:

chmod +x Jack_$VERSION.run # подставьте настоящее имя .run скрипта

или добавьте разрешение на исполнение через интерфейс вашего файлового менеджера.

Запустите в терминале:

./Jack_$VERSION.run

Установщик попросит вас указать директорию для установки J.A.C.K.. Напечатайте нужный путь или продолжите, оставив строку пустой. По умолчанию будет использован путь $HOME/Jack. После установки вы возможно захотите скопировать Jack.desktop на рабочий стол.

Подготовка Tremulous

Ресурсы Tremulous хранятся в pk3-архивах (вообще-то это просто zip-архивы). В настоящее время J.A.C.K. не поддерживает чтение из архивов, поэтому вам необходимо распаковать некоторые ресурсы.

Чтобы узнать, где архивы расположены на вашем компьютере, запустите Tremulous и посмотрите значения переменных fs_basepath и fs_homepath. Для этого откройте внутриигровую консоль и наберите:

\fs_basepath

\fs_homepath

В некоторых случаях пути могут оказаться одинаковыми.

Распакуйте data-1.1.0.pk3 из fs_basepath/base в папку fs_homepath/base с помощью подходящей утилиты для распаковки zip-архивов. (Хотя вы можете распаковать и в fs_basepath/base если имеете разрешение на запись в данный каталог)

Если у вас Tremulous GPP читайте везде "gpp" вместо "base". Также не забудьте распаковать data-gpp1.pk3.

Примечание: каталог fs_homepath может быть скрытым, так что удостоверьтесь, что ваш файловый фенеджер отображает скрытые файлы.

Настройка J.A.C.K.

Запустите J.A.C.K. (на Linux запустите скрипт Jack.sh или Jack.desktop. Не пытайтесь запустить сам исполняемый файл!).

В меню: Tools -> Options -> Game Profiles. Нажмите "Edit" и добавьте новую конфигурацию. Назовите её Tremulous. После этого окно Configuration Settings должно стать доступным.

Для начала вам понадобится fgd файл. Если вы имели дело с Radiant-редакторами вы наверняка знаете о .def файлах, которые содержат определения энтитей. FGD это просто другой формат описания. Хотя J.A.C.K. не включает fgd, для Tremulous вы можете загрузить его отсюда.

Измените Texture Format на "All", а Map Type на "Quake III". Вы также можете выбрать точечную энтити по умолчанию (Default PointEntity class) и брашевую энтити по умолчанию (Default SolidEntity class).

Переместитесь на вкладку Directories . Укажите путь к исполняемого файлу, используемому для запуска игры (Game Executable). Затем выберете основную директории игры (Base Game Directory). Это каталог "base" , куда вы распаковали ресурсы (или "gpp" для Tremulous GPP). Не трогайте поле Mod Directory и выберете директорию для исходников карт (Source Maps Directory). Там вы будете сохранять исходники. Имеет смысл указать ту же директорию, где должны лежать bsp-файлы, так что укажите путь к каталогу "maps" в папке base. Создайте, если такой нет.

Переместитесь на вкладку настройки текстур (Textures). Здесь вы можете добавить пути к директориям с текстурами (Add Directory) и имена шейдерных файлов (Add Files).

На последней вкладке настраиваются пути к компиляторам (Build Programs). Оставьте поле CSG Executable пустым. Запишите в BSP Executable полный путь к q3map2 (q3map2 уже включен в состав J.A.C.K. и лежит в папке in /path/to/JACK/quake3). Тут же добавьте опцию -game tremulous (а также -fs_game gpp если вы используете Tremulous GPP). Скопируйте всю строку из BSP Executable в поле VIS Executable и добавьте в конце -vis. То же самое с LIGHT Executable, но вместо этого добавьте -light.

На этом всё, жмите OK!

Запуск карты

Пора сделать карту в J.A.C.K.. Откройте File -> New. Если у вас много игровых профилей редактор попросит вас выбрать из списка. Выбирайте Tremulous.

Затем редактор предложит вам создать стандартную комнату (это просто карта-коробка с энтитями info_player_deathmatch и light внутри). Если вам не нужна созданная по умолчанию комната, нажмите Cancel.

Создайте замкнутую (т.е. не имеющую выходов в "пустоту") комнату из брашей ("стандартная" комната уже замкнута). Поместите на карту следующие энтити: team_human_spawn, team_alien_spawn, info_player_permission, info_human_intermission и info_alien_intermission (это необходимые энтити для запуска карты в Tremulous).

Заметка для пользователей Linux: перед тем, как начать компиляцию, вы должны убедиться, что у вас установлены все библиотеки, от которых зависит q3map2. Используйте утилиту ldd, чтобы проверить все ли библиотеки в наличии. Некоторые дистрибутивы (например, Fedora 20) не предоставляют libjpeg8 в своих репозиториях, так что вам понадобится найти подходящую для вашей платформы версию или собрать библиотеку из исходников и поместить туда, где ld сможет её найти (/usr/lib или /usr/local/lib).

Откройте File -> Run. J.A.C.K. попросит вас указать путь для сохранения .jmf файла. JMF это универсальный формат представления карт, используемый в J.A.C.K. для абстрагирования от конкретных .map форматов, а также для хранения дополнительной информации. После того, как вы сохранили .jmf файл, откроется диалог Run Map. Важно добавить опцию +set sv_pure 0 в поле Additional game parameters, иначе игра не позволит запускать незапакованные карты. Нажмите OK. J.A.C.K. попросит указать путь для экспорта .map файла. Выберете путь, который вы указывали ранее в Source Maps Directory.

Прочие примечания

Common текстуры

Т.н. common текстуры (такие как caulk, clip, hint, skip, и т.д.) не распространяются вместе с J.A.C.K.. Также вы не найдёте их в Tremulous. Однако вы можете отыскать файлы текстур и сопутсвующий им .shader файл в GtkRadiant или в другой игре на движке ioquake3 (например, OpenArena).

Создание собственных шейдеров

В J.A.C.K. есть редактор шейдеров (F3). При сохранении первого шейдера J.A.C.K. попросит вас указать путь для создания .shader файла, а затем спросит, хотите вы добавить этот файл в профиль игры. В следующий раз при сохранении нового шейдера в тот же файл, J.A.C.K. спросит вас, хотите ли вы заменить файл. Не беспокойтесь и жмите OK, файл не будет заменён полностью, просто в конец добавится ваш новый шейдер.

Чтобы шейдеры, определенные пользователем, были доступны в игре, добавьте имя вашего .shader файла (без расширения) в файл base/scripts/shaderlist.txt (карты запакованные в .pk3 в этом не нуждаются).

Работа над несколькими картами

Каждая карта обычно использует свой список текстур. Если вы работаете над несколькими картами одновременно, вам понадобится скопировать существующий профиль и изменить пути к текстурам. К счастью, это легко сделать, так как в диалоге Edit Configurations уже есть кнопка Copy.

Проблемы с Expert-режимом компиляции

В диалоге Run Map вы можете перейти в Expert-режим и использовать одну из предопределенных конфигураций для Quake III, однако, если вы хотите, чтобы сразу же после компиляции карта загружалась в игре, вам нужно добавить опцию +set sv_pure 0 к последней команде ($game_exe) из списка Compile/Run Commands для каждой используемой вами конфигурации.

Проверка карты на наличие проблем

Вы можете проверить свою карту на наличие проблем (Alt+P). Не обращайте внимание на проблему "There is no info_player_deathmatch", так как она предназначена для Quake III Arena. Вместо этого Tremulous требует наличия следующих энтить: team_human_spawn, team_alien_spawn, info_player_permission, info_human_intermission и info_alien_intermission.

Предупреждение для пользователей Radiant

Если ваша карта создана в Radiant-подобном редакторе (GtkRadiant, NetRadiant, etc.), не используйте J.A.C.K. для пересохранения карты под тем же именем до тех пор, пока вы не решите забросить работу в Radiant насовсем, так как J.A.C.K. записывает .map файл в формате (версия 220), который не поддерживается Radiant-подобными редакторами.

Назад к списку статей

Copyright © Chain Studios, 2013—2016