Главная Возможности Загрузки Руководства Поддержка Пожертвовать!

Семь причин использования J.A.C.K. для Quake

Сейчас, после некоторого количества тестов альфы J.A.C.K., можно с уверенностью назвать несколько причин, почему делать карты для Quake нужно именно в нем.

Многие Quake-мапперы начинали с редактора Worldcraft, прародителя Valve Hammer Editor, и многие из тех, кто до сих пор связан с этой игрой, продолжает ее модифицировать, используют VHE как редактор уровней: современные компиляторы понимают расширенный формат map с более точным наложением текстур и wad3 как контейнер текстур (впрочем, вы все равно нуждаетесь в сохранении единой палитры Quake для этих текстур). Пользователи отмечают удобство интерфейса и высокую функциональность VHE, а переход к другим редакторам происходит очень болезненно. Так почему же я утверждаю, что стоит использовать именно J.A.C.K.? Что такого можно предложит для игры, вышедшей в 1996 году?

Во-первых, J.A.C.K. имеет максимально похожий на VHE интерфейс, так что вы просто как бы получаете более новую версию редактора с лучшим функционалом, сохраняя весь опыт и моторную память работы в нем.

Во-вторых, Jack отлично понимает ресурсы игры: вы сможете использовать wad2 (но и возможность работы с wad3 сохраняется, даже в рамках одной карты), увидите модели и спрайты вместо цветных коробок, услышите используемые звуки.

В-третьих, Jack предоставляет чуть больше возможностей при работе с брашевыми объектами, что очень важно для Quake: дополнительный режим редактирования брашей и возможность отслеживания конвексности. А еще вы сможете видеть размер создаваемого браша.

В-четвертых, Jack отлично работает с текстурами. Они не съезжают при поворачивании объекта и даже масштабируются вместе с ним - достаточно включить нужные режимы на панели инструментов. Вы сможете не только растянуть текстуру на всю грань, но и замостить с нужным шагом, а замена текстуры на текстуру иного размера окажется намного проще, чем раньше. И, конечно, масштаб 2:1 в браузере текстур понравится вашим глазам при работе на больших разрешениях!

В-пятых, здесь вы увидите все связи между объектами и строить сложную логику на триггерах станет гораздо проще и интересней.

В-шестых, рендер 3d-вида покажет триггеры, клипы и жидкости полупрозрачными, а также корректно отобразит объекты с параметром alpha. Вы сможете отключить рисование текстуры skip, отобразив более наглядно свои объекты.

В-седьмых, работа с группами объектов стала более очевидной и удобной - вы сами решаете, нужно ли вам вынести объекты в отдельную группу и в какой момент эту группу отображать. Окно "VisGroups" более не является непонятной помойкой, которую многие просто закрывали в WC и VHE!

Вот, как минимум, семь весомых причин, почему стоит попробовать работать с J.A.C.K.. А ведь есть еще такой немаловажный момент: редактор развивается и, следовательно, найденные баги будут исправляться, а функционал расти.

Назад к списку статей

Copyright © Chain Studios, 2013—2016